BilgisayarlarBilgi teknolojisi

Anisotropik Filtreleme. uzantılarının Pratik kullanım: anizotropik filtreleme

Anisotropik filtreleme birçok kullanıcı bugün kullanıcıları için görüntü geliştirme teknolojisi çeşitli hazır nasıl hakkında konuşmak kılan çağdaş grafik unsurları, biridir.

O, bugün en yüksek kalitede üç boyutlu grafik oyuncular için çok önemli olduğu gerçeğini gizlemek için gerekli değildir, ve bugün grafik kartları alanında neredeyse sadece müşterilerin yeni teknolojilerin her türlü kim onlardır. Sonuçta, şu anda yüksek güçlü hızlandırıcı sadece hangi orada gerçekten farklı versiyonlarının karmaşık gölgelendiricileri işletim motoru talep ediyor, bazı son nesil oyun çalıştırmak için ihtiyaç durumunda gerekli olabilir.

haritalar nelerdir?

Zamanımızda bazı overdeveloped motoru Do - bu kaynakların ciddi bir kaybıdır. Ve aynı zamanda önemli bir risk de. Bu teknikler önceden, hatta yayınlanmadan önce, oyun aktif uzakta raflardan güvenen süpürme olacağını büyük ölçekli reklam, yalnızca yüksek bütçeli projeleri kullanın. Ayrıca Not çünkü oyun geliştirme alanında çağdaş oyun motoru üzerinde "politika", son yıllarda özel dikkat uzun zaman önce grafik işlemcileri alanında dikkate iki önde gelen şirketlerinden menfaatlerini almaya tercih eden bir politika olduğu gerçektir - edilmektedir NVIDIA ve ATI.

şirket uzun zaman birbirleriyle rekabet ve aslında yakın gelecekte karşılaşmayı sona mümkün olacak, ancak tüketicilere yalnızca el altında olduğuna hiç ihtimal yoktur. Şimdi bu gerçekten kaliteli motorunu geliştirmek için yeterli değildir, aynı zamanda hatta igrodelov kendi bağlı programlar kurmak üreticilerinden biri desteğini gerekir.

Bir zamanlama büyür ve büyür ...

Bu devrimler nispeten nadirdir, böylece 3D grafik motorları alanında mutlak bir devrim zor olduğundan emin olun. Ancak bu durumda, elbette, görüntü kalitesi işin garibi, zamanla periyodik olarak geliştirilmiş ve, sadece Crysis gibi bazı kesin "satmak" oyunlar çıkışında altında gerçekleşir.

Sözde anti-aliasing bugün her üretici için farklı video sürücüleri çok büyük sayıda serbest bırakılmasını gerçekleştirilmektedir yanı sıra, anizotropik filtreleme dayalı ve her şirket kendi yaklaşım ve sadece oldukça sık herkes için değil bu optimizasyon, ilgili politikaları vardır.

anizotropik filtreleme nedir?

Anizotropik Filtreleme - kameraya belirli bir açıda olan yüzeylerde dokular geliştirilmesi için bir özel bir yöntemdir. Benzer şekilde bilenear veya üç çizgili olarak anizotropik farklı yüzeylerde aliasing ortadan kaldırmak için sağlar, ancak bu şekilde marjinal detay görüntü tutmak, bulanıklık en az getirmektedir.

Bu oyunlarda anizotropik filtreleme böylece 2004 yılından bu yana sadece gözlendi oyunlarda ayarlardan nispeten küçük "savurganlık" sağlayan karmaşık bir hesaplama yoluyla uygulanır dikkati çekiyor.

anizotropik filtreleme ne olduğunu anlamak için, bu alanda bazı temel bilgilere sahip olmak gerekir. Tabii ki, bugün her kullanıcı ekranı olan sayı doğrudan çözünürlüğüne bağlıdır farklı piksel bir sürü oluştuğunu anlar. Ekran grafikleri görüntüyü görüntülemek için her pikselin rengini işlenecek.

Çalışma prensibi

inceleme yönünde karşısında yer almaktadır çözünürlükte, karşılık belirli bir doku seçin. Bundan sonra, bir kaç teksel kendi rengini ortalaması alınarak takip görüntüleme yönündedir sürer.

Ekran bir milyondan fazla piksel olabilir ve bu durumda her bir texel az 32 bit olduğundan, anizotropik filtreleme oyunları bile en modern cihazların birçoğu vermeyin son derece yüksek bant genişliği video özellikleri gerektirir. Bu kadar büyük bir bellek gereksinimleri önbelleğe kullanılması yoluyla azalır nedenle, hem de uzmanlaşmış doku sıkıştırma teknolojisi içindir.

Nasıl çalışır?

teksel, 3D-yüzey üzerine bindirilmiş - piksellerin renk tayini piksel boyutlu görüntü oluşan görüntü dokulu çokgenler uygulanmasıyla gerçekleştirilir. Bu durumda ana ikilem teksel ekranda pikselin rengini belirler tam olarak ne olduğunu. Bir pikseli temsil her biri delikleri, çok çeşitli var olduğu üzerinde büyük soba, var - daha iyi anizotropik filtreleme ayıran özelliklere anlamak için, ne ekran hayal etmek gerekiyor.

soba arkasında üç boyutlu sahnede bir pikselin rengini belirlemek için; söz konusu deliğin içine bakmak yeterli. Şimdi ışık demeti içinden geçtiği hayal ve sonra bizim zeminde alır ve bu giriş onların yerine bakımından paralel olarak yer alacak eğer, bu durumda, bir ışık yuvarlak yerim oldu. , Leke, biraz deforme olacak Değilse, yani. E. zaten eliptik şekle sahip olacaktır. Bir ışık noktası yerleştirilir ve her pikselin rengini belirleyecektir Bu çokgen.

Neden gereklidir?

Birçok anizotropik filtreleme daha iyi görüntü kalitesi sağlamak için özel olarak kullanılan olduğuna inanıyoruz, ama aslında nedeniyle filtrasyon kendisi için değil sadece sağlanmaktadır sadece Sonuçta, bu.

Belirli bir görüntü doku programcılar filtreleri durumda görüntü dokusu oluşturma makinesi uzağa hareket ediyorsa ya da yaklaşan işleminde kullanılan spesifik olan filtre fonksiyonu belirlemek minimum ve maksimum mesafeleri temsil eden iki seviyeli doku filtreleme verilen oluşturulurken.

Her bir doku elemanı birden çok piksel kapsar zaten büyük boyutlara sahip olması başlar ve ne zaman üç çizgili ya da anizotropik filtreleme yaklaşımı, yani kullanılan, örneğin, de düşünülebilir. Bu durum aliasing içinde çıkarıp filtreleme amacıyla kullanılacaktır. Filtreleme (anizotropik veya trilinear) Görüntüyü biraz bulanıklaştırır gibi bir durumda, bu çözüm optimal olmaktan uzak olduğunu belirtmek gerekir. Resmin daha gerçekçi bir görünüm vermek için, yapısı çözünürlüğünü artırarak gerektirecektir.

Nasıl seçerim?

Tabii ki, herhangi bir kullanıcı ve sıradan oyuncular oldukça mantıklı bir soru var. Daha iyi ne - Bugün-tri doğrusal ve anizotropik filtreleme var mı? Aslında, daha iyi, tabii ki, anizotropik teknolojidir. şey tri-lineer filtreleme çok doğru değil her texel rengini hesaplar ve biz eğimli düzlemlerde bahsediyoruz eğer, bu onun umutları kötülük ederse, daha doğrusu olmasıdır. Uygulama anizotropik teknolojisi şu anda açısını ayarlayarak, filtreleme modları için kullanılan ekidir sağlar. Bu nedenle açı ne kadar büyük, daha anizotropik doku filtreleme sağlayabilen kalite ve gerçekçilik olacaktır. Ancak, biz sürer anlamak gerekir aynı zaman ve veri işleme gücü için kartların daha fazla sayıda at.

o yardımcı olur Nasıl?

Üç boyutlu grafik fonksiyonları dahil inanılmaz geliştirilmiş sonra sonunda, daha eşit belli bulanıklaştırılmasına yüksek açılarla elde edildiği beklememelisiniz, fakat genel bir sonuç, daha gerçekçi bir resim elde. Bu bağlamda, her koyun kendi bacağından o bu kullanması gerekip gerekmediğini ve onun için üretken olacağını nasıl karar serbesttir.

Görüntülerin kalitesi çok güçlü iyileşme için bu işlevi değil, en güçlü bilgisayarlarda oyun performansını maksimize etmek için çalışıyoruz o insanlar anizotropik filtreleme devre dışı bırakma arayan sağlamak etmez. Bu fonksiyonun Talepleri ne sağladığı sonucu kıyasla biraz orantısız, bu yüzden önce onu nasıl kapatılacağı düşünmeye değer.

nokta Örnekleme

Nokta Örnekleme bugün pikselin renk nasıl belirlendiği en basit bir uygulamasını temsil eder. Bu algoritma doku görüntüsünün dayanmaktadır, ışık noktasının ortasına mümkün olduğunca yakın bulunan herhangi bir tek Texel, seçerken. Pikselin renk, tek, hafif nokta şeklini değiştirebilir, algoritma dikkate almaz birden texel tarafından eş zamanlı belirlenir ve bu durumda seçilecek gibi bir seçenek, en optimal olmadığını tahmin etmek zor değildir.

Bu tür anizotropik filtreleme özelliği, ana dezavantajı, görüntü çok ilginç olacağı şekilde ekrana yeterince yakın olarak piksel sayısı önemli ölçüde, texel sayısı ile karşılaştırıldığında, artmış olan bir gerçektir. Birçok sözde engelleme etkisi genellikle "eski" bilgisayar oyunlarında gözlemledik.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tr.delachieve.com. Theme powered by WordPress.